Thinkbox Stoke MX 2 3ds Max 2013~2015 64bit

¥6,500

製品概要

Stoke MX 2 は3ds Maxのための、シンプルで、そして高速に、大容量のパーティクルクラウドをベロシティーフィールドでコントロールするパーティクルシミュレーターです。

サポートするベロシティフィールドは、FumeFXのシミュレーションとStokeベロシティーフィールド、Particle FlowやThiking Particlからのアニメーション、または、PRTもしくはRealFlow BINフォーマットの外部ファイルシーケンス、3ds Maxフォース スペースワー等が含まれます。

強力な、フィールド操作ツールセットにより、ベロシティフィールドを含む、新しいシミュレーションフィールドの作成、業界標準フォーマットでの読み込み、保存、既存のフィールドや、3ds Maxのサブシステムと結合されているフィールド(パーティクルフローや、MassFX、mCloth、ヘアー&ファー、マテリアル、ほぼすべてのレンダー、等々)の編集が可能です。

STOKE MX2.0からは Stokeフィールドに関連するクエリ操作の追加サポートや頂点とフェースにわたっての反復するオペレーションのため新しいループノード含む、Genomeツールセットの全機能が使用できるようになりました。

シンプル性 vs 柔軟性

  • STOKEパーティクルシュミレーターは特にKRAKATOAやFROSTなどThinkboxソリューションの柔軟性を損なうこと無く、できる限り合理的でシンプルに使えるように設計されています。
  • STORKEパーティクルシミュレーターは高レベルで合理化されたユーザーインターフェースを提供します。わずか数クリックで操作ができ、非常に簡単に学習し使用する事が可能です。
  • STOKE MXはKRAKATOAやFROSTを含む大部分のThinkbox製品と相互運用できるように設計されていると同時に、バージョン2では、強力なMagmaベースのツールを含む、GenomeとEmberツールセットの全機能がパッケージに統合されました。
  • STOKE MXの力は他の製品と一緒に使用する事で拡張が可能です。しかし、パーティクルリフローを行う殆ど場合、他の製品を必要としません。

パフォーマンス

  • STOKE MXは、流体シミュレーションデータで動かされる、ハイカウントパーティクルクラウドの生成を高速化するために設計されています。特にFume FXデータを使用した際にパフォーマンスを発揮します。
  • STOKE MXはマルチスレッド処理に対応しており、反復するデザイン作業を単純化するために、その他いくつかの高速化アプローチを搭載しています。
  • STOKE MXに搭載されている”asynchronous PRT caching mechanism“はパーティクルを保存する時間を相殺し、広範囲で、相互作用を向上させます。
  • STOKE MXは、エミッタからデータサンプリングをする事さえも高速です。実際には、追加のチャンネルをサンプリングしても、計測可能なオーバーヘッドを追加しません。このような場合、STOKE MXは他のシミュレーションソリューションよりほぼ3倍の速さです。
  • STOKE MXは、既存のローカウントシミュレーションを増やす事で、間接的にパーティクル作成を高速化する事ができます。元となるシミュレーションのベロシティーは、STOKEパーティクルが似た動きを生成するのに使用できます。この場合、元のシステムで、実際のハイカウントクラウドをシミュレーションするより、STOKE MXは最大7倍高速です。(8コアマシーンで計測)
  • シミュレーションをする際や、パーティクルをPRTに保存する際、STOKE MXは非同期ディスクキャッシュシステムにより、他の代替ソリューションより、より早い、マグニチュードの配列である事ができます。例えば、Particle FLowで100万のパーティクルを100フレームにわたって放出する場合、KRAKATOAのパーティショニングを使用してディスクに保存するのに160秒かかるのに足して、STOKE MX は2GBのメモリーキャッシュのシミュレーションを終了し、インタラクティブにプレイバックするのに、わずか7.5秒しかかかりません。21倍以上高速です。実際のディスクへの保存は、バックグランドスレッドとして実行され、ユーザーがシーン作業を続ける事を妨げることはありません。

スクリプト機能

  • 他のほとんどのThinkboxソフトウェア製品と同様にSTOKE MXは ハイブリッドC++/MAXScriptアーキテクチャを採用しています。
  • 全てのパーティクル作成とシミュレーション操作は、ハイパフォーマンスライブラリを使用してC++で実装されています。
  • これらの操作は、MAXScriptのインターフェースを使用して、MAXScriptに出力されます。
  • Stoke MXのユーザーインターフェイスと、実際のシミュレーションプロセスは、MAXScript内に実装されています。そして、調整、拡張、研究、およびカスタム シミュレーション ツール開発の出発点として使用できます。

3ds Maxとの連携

  • STOKEパーティクルシミュレーターはパーテクルフローやFumeFXフローを使用したFumeFXパーティクル移流のより高速な代替手段です。
  • STOKEパーティクルシミュレーターは新しいパーティクル生成とより高解像度のシミュレーションをおこなうために、3ds Maxのネイティブおよびサードパーティのパーティクルを使用できます。
  • STOKEのフィールドは専用のSTOKE フォローオペレターを経由してパーティクルフローシミュレーションをコントロールでき、さらに選択フィールドを使用してイベントのトリガーを作る事も可能です。
  • MassFX、mCloth、 ヘアー&ファーなど、標準およびサードパーティ製パーティクルシステムを含む、フォーススペースワープに対応するどんな3ds Maxのサブシステムでも、STOKEフィールドはフォースに変換し、影響を与える事が可能です。
  • STOKEフィールドは3Dプロシージャルテクスチャマップに変換し、3ds Maxの標準マテリアルに対応する全ての3ds Maxのレンダーに使用する事ができます。(独自のシェーダーを使用するmental rayおよびiRayは除く)
  • STOKEフィールドは、専用のSTOKE アトモスフィアエフェクトを使用して、3ds Maxアトモスフィアエフェクトのサブシステムに対応するすべての3ds Maxレンダーで直接レンダリングできます。これらのでんだーは標準のスキャンラインおよびV-Rayを含みます。(mental ray およびIRayは互換性の無いシェーディングシステムを使用しているため対応していません。

Thinkbox製品との連携

  • STOKE MXはKrakatoa、MagmaおよびEmberコアテクノロジーをベースに作られています。
  • STOKEのパーテクルシュミレーションは有効なKRAKATOA MXのレンダリーグパーテクルリソースです。
  • STOKEのパーティクルシミュレーターは他のパーティクルに基づいてダイナミックパーティクルを散布するディストリビューション ソースとして、すべてのKRAKATOA MX PRTオブジェクトをサポートします。
  • STOKEパーティクルシュミレーターはKRAKATOA Magmaと削除モディファイアをチャンネルのポストプロセスと、パーティクル選別のために使用できます。
  • STOKEパーティクルシュミレーターはKRAKATOA PRTローダーで読み込める、PRTファイルシーケンスを生成します。
  • STOKEパーティクルシミュレーターのパーティクルをFROSTパーティクルメッシャーを使用して、直接メッシュを作成できます。
  • STOKEのフィールドはパーティクルサンプリングし、KRAKATOAでのレンダリングもしくはFROSTでメッシュ化できます。
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