説明
ビルトインリッジボディーと破砕ソルバ
Pulldownitのリジッドボディソルバーは、数千のオブジェクトに接触するような大規模なシミュレーションを扱うようにして設計されています。大規模なシミュレーションでも必要とされるのはスピードです。メッシュと凸面検出の両方向に対して文学史上最速の方式を改善した結果、Pulldownitは最大100個を作成するシーンをリアルタイムで計算し、数千のコンテンツをたった数分でシミュレートします。さらにPdi!には、大きなシーンの設定と管理が可能なグループツールがあります。
Pulldownitソルバは、石やガラスや漆喰といったあらゆるの種類の脆いマテリアルに対してダイナミックにヒビを入れることが可能です。
設定は非常に簡単です。 ツールを使ってオブジェクトを事前破砕するか、あらゆる形状のブロックや小片で構造物を構築してそれを破砕オブジェクトとして選択して再生を押すだけです。この手順で行うと、テクニックの設定も簡単ですシンプルにはできますと、Pulldownitはヒビを作成するために全てのストアレースを計算し、最終的にオブジェクトを破壊します。脆いオブジェクトを建物に似て静止された、隕石のようにに動くことも可能で、破砕オブジェクトを作成したい数だけ作成することができます、互いに影響を与え合うようにすることもできます。
動態的には常に問題になるのは制御ですが、ここでは、ヒビが入り始める破砕フレームを設定することにより、ヒビの開始や伝播方法をプルダウンのパワフルなストレスツールで定義し、固さが異なるオブジェクトの領域を視覚に選択することができます。風、渦巻きのようなフォーフィスとその相互作用にも対応しています。
アニメに最適
VFX向けのダイナミクスは、手作業では極度に難しいアニメーションキーにの必要なステップであることはご承知の通りです。なにダイナミックスソルバは、シミュレーションを設定していけばならないようにしても、要求し、アニメーターに対して付帯的な問題を引き起こすようなやっかいな方法でシーンの修正を強制することであろうかと、我々は幾度となく不思議に思ってきました。これに気付けた我々は、アニメーターのワークフローが二度と逆転しないように適応させることをめざしました。
Pldldは、ジオメトリーをビューにしてから「現状のまま」受け取り、たびたび問題の原因になった親子関係、メッシュモディファイアとピボットオフには特別に対処しました.Pdiは、後で簡単に処理したり、アクセスできるよう、最終結果を標準的なアニメーションキーとして計算します。
動態的シナリオの自然な予想不能性は、満足できる結果に達するまでパラメーターを後方に再生するために、プルダウンは必要なだけシミューレーションをリセットして再開できるだけでなく、どのフレームでも一時停止するすることができ、パラメターの微調整や計算を再開することもできます風、乱気流、アトラクター、またははユーザーフィールドのようなフォームをサポートしており、pdiオブジェクトとシームレスに相互作用利用します。
最後に、アニメーションしたキャラクターがシーン内で身体的に得られる方法で環境と相互作用するように、Pulldownitは、キーフレームがオブジェクト間、あるいは変形メッシュとシミュレートされたメッシュ間の動態的な可能性を可能にするします。