FXGear Qualoth for MAYA

¥4,500

FXGear Qualoth for MAYAとは、

Qualoth はDreamWorks Studiosなど、世界各国の大手スタジオで実績のあるクロス シミュレーションソフトウェア です。Qualoth は洗練された物理モデルと 数値アルゴリズムをベースにリアルな皺やクロス アニメーションを生み出します。また完全なマルチスレッド ソルバにより、比類なき計算スピードを提供します。正確な衝突処理と豊富なコントロールによりユーザーは面倒なトラブルシューティングではなく、クリエイティブな作業に集中することができます。

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説明

定価:64,400円

堅牢なコリジョン操作

Qualothは高速で動くオブジェクトの衝突を処理できます。またセルフコリジョン テクノロジーにより、布が衝突物の間にとらわれている状態でも確かなシミュレーション結果をもたらします。信頼度の高い衝突処理により複雑なマルチレイヤーの衣服でも加工することなくシミュレーションすることが可能です。

あらゆるタイプのクロスのポリゴンメッシュをコンバート

Qualoth は四角ポリゴン、三角ポリゴン、また非多面ポリゴンでさえジオメトリとして読み込むことができます。
3D サーフェスの曲面をあたかも静止状態でその形状を作るために形成されたかの用にシミュレーションすることや、初期のフラットな形状にUV座標を活用してパネルベースの方法で作成されたようにシミュレーションすることが可能です。
後者の方法では実際の衣服作成に使用されるDC Suite などの専用の3D衣服設計ツールの出力が利用可能です。

ゴール シェイプ コントロール

クロス アニメーションは必ずしも物理的な正確さ必要としません。ユーザーはクロスオブジェクトに目標制限をもうけることができ、目標の形状に簡単にアニメーションすることができます。目標制限の影響力はサーフェスの頂点ごとに設定可能です。

部分的に再シミュレーション

特定の部位のクロスアニメーション結果に満足ができない場合、再シミュレーションが必要な部分のみ頂点選択が可能です。これにより計算速度が向上し、求める結果により短時間で到達できます。

構築可能なコリジョン ネットワーク

ユーザーはソルバ内に複数のクロスオブジェクトとコリジョン オブジェクト有する場合、どのクロスがどのオブジェクトに衝突するのかを完全に制御できます。
例えば、マルチレイヤーの衣服の場合、最も外側にあるクロスは最も内側にあるクロス、もしくは体などのコリジョン オブジェクトとの衝突は必要ないかもしれません。
コリジョン リレーションシップはクロス-クロスやクロス-オブジェクトの衝突のように特定でき、キー アニメーションにすることが可能です。
コリジョン リレーションシップ ネットワーク編集機能により、ユーザーはソルバスピードをあげることができるので、余計な計算を行う必要がなくなり、無駄な作業を軽減することに役立ちます。

Maya Fluidとの双方向の相互作用

QualothはMaya Fluidと双方向の相互作用を有します。それはフルイド シミュレーションとクロス シミュレーションを組み合わせることにより、最大限のリアリティを持たせ、はためく旗や、水中で揺れ動く布、風の中で揺れる服など簡単に作ることができます。

リアルな皺

Qualoth内でシミュレーションされるマテリアルはスプリング ネットワークではありません。
物理モデルはゴムや他の弾性素材とは異なる、布の素材特性への深い理解に基づき設計されています。
Qualothでシミュレーションされるリアルな皺や布の動きは繊維素材シミュレーション専用の高度な物理モデルによってもたらされています。

折り目のシミュレーション

クロスは履歴挙動を有します。一度折り目を付けると、皺はアイロンをかけるまで完全に消えることはありません。
こういった折り目を’bend plasticity’プロパティによりダイナミックにシミュレーション可能です。
折り目のシミュレーションは間接に合った自然な折り目を生み出します。また満足できる折り目パターンを得られた際に固定することも可能です。柔軟性をアニメーションで使用した場合、ゴムの様な見た目と動きを軽減し、より自然なモーション結果をもたらします。